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不过这也是次年的计划了,至少在下半年对于陈旭而言,主要的精力就是放在下一款switch上的独占游戏中。
而这款游戏的话,自然就是《塞尔达传说:旷野之息》了。
之前并没有选择这款游戏,而是让《超级马里奥:奥德赛》作为首发护航作。
也是有一些原因的。
第一个自然就是开发时间不怎么够,因为在体量上来说要大不少。
第二点那就是开发《塞尔达传说:旷野之息》的话,需要投入不少的资源,例如针对于塞尔达中物理引擎的适配,跟switch开发平台的适应。
在前世的话,如果说开放世界类游戏,一定要选择一个龙头老大的话。
在17年,可能所有人都会投票给美国大仲马的《三个火枪手》。
因为它就是那样的出色,它就是象征了开放类世界游戏的一个金字塔。
但在17年之后,一切就都变了。
虽然《三个火枪手》依旧高高在上,依旧是开放世界类游戏的金字塔。
可原本只有它一人高高在上的尖塔顶端。
又多出了一个存在,一个带着绿帽子拿着剑与盾的勇士,它就是《塞尔达传说:旷野之息》。
重新定义了开放世界类游戏的设计。
这是游戏业界给予《塞尔达传说:旷野之息》的评价。
在这款游戏出现后,很多玩家称呼这个世界上面有三种开放世界游戏。
塞尔达、三个火枪手跟其它开放世界。
作为一个拥有三十多年历史的ip游戏,塞尔达传说创造过无数的辉煌。
从2d时代定义了一个合格的arpg到底该怎么做,他是第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。
而到了3d时代的时之笛更是被誉为有史以来最伟大的游戏之一,因为他的相关设定影响了无数后来的游戏,操作、ui界面、还有玩法都是如此,这也是所谓万物起源塞尔达之类梗由来的原因了。
在后面的风之杖、梅祖拉的假面、缩小帽、黄昏公主、天空之剑等等,几乎每一作都有异常独特的地方。
更加梦幻如童话一样的风之杖、缩小帽;更为怪诞与黑暗的梅祖拉的假面;以及首个偏向写实美术拥有最美塞尔达的黄昏公主;还有配合着wii平台体感玩法的天空之剑。
但是各有特点,但却始终无法达到时之笛的一个高度。
在所有人都认为时之笛,就是这个系列巅峰的时候。
旷野之息应运而生,而它的诞生就如同之前的称赞一样。
重新定义了开放世界类的游戏。
‘塞尔达天下第一!’
对于这一款游戏的粉丝而言,他们粗暴的喊出了这一句口号。
而无论是这一作游戏的品质,还是整个系列的影响,都可谓当之无愧。
甚至旷野之息的出现,让一些玩家戏称买游戏,竟然还送一个switch简直太划算了。
这就是《塞尔达传说:旷野之息》的一个魅力。
对于陈旭来说,接下来为switch打造一款足够有代表的大作。
野炊显然是独一无二的选择。
另一点的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,相较于塞尔达传说系列的故事剧情。
它的一个时间线是单独罗列出来的。
不属于系列中,原点线、败北线、胜利线中的任意一条。
这对于游戏的一个开发也十分有利。
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