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这不是时间有限么?
细致的东西,例如场景塑造以及建筑这些不得精雕细琢?
而涵盖到大场景上的话,那就简单多了,更多的是表现出那种主题的方向,毕竟也不是艺术画,能够让表现出那种主题风格就足够了。
“别乱说之前不是已经跟你们开过会了么?”
陈旭轻轻咳嗽了一声说道。
玩家的暴动?
现在的他也不是当年的他了。
当初那时候看见玩家的这种行为,他还会郁闷还会担心,甚至还想要扭转玩家的印象。
可现在?
他甚至能够看着玩家的这些表现,开心的吃着零食。
“虽然是魂游戏,可这一次跟以往《黑暗之魂》《血源诅咒》开发时是不一样的。”
“因为是以开放世界来呈现的,从难度上面来说的话,这会是最简单的一作,但也会是最困难的一作。”陈旭看着众人开口说道。
听到陈旭说道游戏这一块的正事,众人也收敛起了笑容变得严肃起来。
魂游戏,一直以来给玩家的影响,那就是硬核的高难度。
碎片化的剧情,宏大的设定,巧妙的地图设计,的确这些都是魂游戏的标签。
可实际上,这从来都不是魂游戏的主要核心要素。
真正主要核心,那就是玩家挑战高难度后该如何收获到快乐。
而这也是前世宫崎英高的核心思路。
让尽可能多的玩家体验战胜困难所带来的快乐,这就是魂系列最主要的核心。
死亡在魂游戏里面不再是失败的标志,而是被赋予了一种意义。
以一种搞笑或怪异的方式死去,或者这种死亡可以创造一个可以分享的故事,从死亡中收获到更多的经验,尝试用各种方法去战胜不可战胜的敌人,这种循环就是魂游戏带来的快乐。
前世《艾尔登法环》让很多玩家吐槽,游戏里面逃课的方法太多,可实际上也正因为这一点,前世的宫崎英高才会称:《艾尔登法环》为集大成之作。
通过磨炼自己的技术而成为了高手打败了困扰自己的boss,学会了用骨灰以及牛逼的战技战胜了敌人,又或者十里坡剑神让自己变成血牛最后两刀秒boss。
这都是玩家找到了战胜敌人的办法,只不过方法不同而已。
至于很多所谓魂系老玩家觉得玩法师、招骨灰小弟都是逃课让魂游戏失去了意义不魂,非要出门无用之人拿着个大鸡腿棒子干翻所有boss才是真正的魂游戏玩家,这个说法完全就是荒谬甚至是可笑的。
因为魂游戏本身就不是为了难,为了让玩家受苦,而是让玩家在挫折中学会战胜敌人的方法,然后感受到克服困难后带来的快乐。
什么叫魂系老玩家?
卑鄙的地形杀卡墓碑,无耻的毒箭加飞刀,这种操作样样精通的特么才叫魂系老玩家好么!
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