格爱乐文

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票房往往只是电影收入的一部分,哪怕《多格板箱》的票房已经在播放了近两个月后大打折扣,后续也能够通过各种渠道获得些许利润。

比如《多格板箱》在电视上播放的次数超过一定数量时,根据工会的规定,电视台需要再付给奥斯蒙德部分利润抽成。虽然金额并不多,但这种抽成是终身的,只要电影还在播放,奥斯蒙德就能够获得一些金钱收益。

而将电影转为午夜场长线播放,虽然院线的票房分账会猛地攀升至百分之八九十,分到奥斯蒙德手中的收益寥寥无几。但也有着一些好处,那就是电影的总票房数量会变得非常好看。

米高梅制片厂通知他,大幅度缩减了院线规模以后,《多格板箱》的北美票房预计会在五月底破亿,到时候别管掺了多少水份,总之他在媒体文章和影史上留下的名号一定是“处女作票房破亿”这种夸张的虚名。

虽然成本与票房的转化率比不上80万成本豪夺5000万票房的希区柯克的《惊魂记》,也比不上11.4万拿到3000万票房的《活死人之夜》,更比不上32.5万美元预算拿到7000万票房的《月光光心慌慌》。

这些恐怖电影的拍摄时间都较早,如果算上通货膨胀货币贬值电影票涨价,那么票房转化率将更加惊人。

即便票房转化率比不过几位大佬,起码《多格板箱》的票房数字相当好看,起码为奥斯蒙德在年底的年度票房榜上夺得了一席地位。

也难怪人们总是说恐怖电影是总容易获得成功的电影,也总是被各大电影节排斥在外。

毕竟恐怖片惊人的低成本高收益无疑会让文艺片导演和制片人看着直流口水。

而去年耗资55万美元,取得了5900万票房收入的《十三号黑色星期五》的续作已经上映,这部耗资125万美元被寄予厚望的电影不知道还能不能续写《黑五》的票房神话。

但目前看来,它的首周票房完全被备受人们喜爱的《忠犬八公》压在了身下,没能取得《多格板箱》那样夸张的首周两千一百万的票房成绩。

一周之后,有波姬·小丝和汤姆·克鲁斯出演的《无尽的爱》以及史蒂文·斯皮尔伯格不被看好的《夺宝奇兵》也会陆续在影院上映,近几个星期以来,这两部电影的宣传铺天盖地到处都是。

为了避开这些暑假档期投资上千万的大佬们,奥斯蒙德将《PlanB》的上映时间预选在了七月下旬或者八月,那时暑假档期还没有结束,但是受大片的冲击影响会减少许多。迈克尔·杰克逊的乐曲也能够在七八月份左右完成创作、发行。

奥斯蒙德的工作有条不紊地进行着,但就在试镜海选开始之前,他又从经纪人那里收到了来自华纳的消息。

并不是催促他的“第二人格”交付“工业暗魔”的剪辑特效成品,也不是突然下定决定想要同奥斯蒙德签订电影合约。

这次是华纳旗下的子公司雅达利找上了门来。

和许多游戏公司、工作室不同,作为这个年代游戏业霸主的雅达利曾经一度低迷,直到华纳收购了雅达利并且对它进行了业务重组,雅达利的销量才达到了前所未有的高度。

但这不代表华纳的管理层有多么精明,而是雅达利恰好赶上了天时地利。电子游戏界内持续低迷让其它竞争对手误以为电子游戏即将过时退出了市场,雅达利又恰好赶在这时开发了几个不错的游戏。

紧接着,几名看不上华纳的雅达利工程师集体离职,成立了Activision动视。他们开发的游戏质量远超老东家雅达利,甚至带动了游戏界的蓬勃发展,让各类街机掌机游戏走进了孩子们的视野。

然而这是件好事却也是件坏事,动视的成功不仅让雅达利干着急,各类游戏工作室也如同雨后春笋一般建立。最疯狂的时候,一家游戏公司都开设了电视游戏开发部门,在短短一年内便研发出了14款游戏。

雅达利的市场份额开始被挤占,他们迫切的需要一种新的手段和新的游戏来稳固市场。

因此,雅达利看上了儿童和青少年群体颇多的《忠犬八公》,希望能够从奥斯蒙德手上买到版权,以小八为形象,设计开发一款街机游戏。

虽然经纪人迈克尔·奥维茨很是欣喜,但奥斯蒙德本人并不看好雅达利的游戏开发。

原因无他,雅达利考虑是否要制作《忠犬八公》游戏的时间太长了,在这个年代,一款游戏的开发起码需要三四个月以上的时间。从投入项目到开发完成进行测试,再到在全国的街机上实装,至少也需要半年。

半年之后《忠犬八公》的热度早已经过去,到时候又有多少人能看得上雅达利赶工制造出的游戏?有这些时间和精力,还不如用心打磨一款出色的原创IP游戏。

不过奥斯蒙德当然不会傻乎乎地告诉他们自己的想法,有钱不赚是傻瓜。他没费什么力气,又从雅达利手上拿到了200万的天价授权费用,相对应的,街机与游戏的利润分成他是一分都没有要。

雅达利的员工十分不解,他们的游戏卡带售价是40美元一份,按照公司内部的期待和预计来看,《忠犬八公》至少能为雅达利卖出30万份游戏,获取分红或许是个更好的选择。

不过他们也没出声提醒,雅达利能多赚一分钱就是一分钱,没必要提醒这个傻乎乎看轻游戏行业的年轻人。

但这项交易提醒了奥斯蒙德,70年代末期个人电脑的售价还在1000美元以上,很少有家庭会选择购入这么一台价格高昂的机器。只有大型公司会选择AppleⅡ电脑来进行办公、任务处理。

但随着科技的发展,电脑的价格越来越低,还能够转接电视屏幕,很多电脑厂商的研发方向也不再局限于文字处理数字处理,转向了将电脑价格游戏机化、功能也游戏机化。

其中,科摩多尔便是一个典型的例子,明年的这个时候,这家朝着游戏化电脑发展的电脑公司已经将电脑IC-20的价格压至了130美元,比任天堂的红白机掌机还要便宜。

可笑的是,雅达利,这个目前游戏界的巨头和胶片摄像界的巨人柯达有着极其类似的命运。

柯达的研发工作室早已经拿出了数码相机,却被股东否认。

雅达利的研发工作室也早有一位研发人员在科摩多尔很久之前就尝试研发个人电脑以及电脑端的游戏。

这个研发人员是乔布斯,他曾经在雅达利工作,并且拿着第一代苹果电脑给雅达利的创始人布什·内尔,试图得到他的支持。

但很可惜,雅达利拒绝了他。

在电脑游戏的冲击之下,在鼎盛的1981、1982年过去之后,原本市值20亿的雅达利迎来了全面的滞销和上亿的亏损,堆积如山的游戏卡带卖不出去,被送往新墨西哥州的垃圾填埋场销毁。

然而这次的冲击不仅仅造成了雅达利的失败亏损,连累华纳的股价从60美元暴跌至20美元,被华纳甩手卖给了科摩多尔,更是作为导火索引爆了整个美国游戏行业的崩溃,刚刚成立不久的游戏工作室纷纷倒闭,就连动视也因此破产重组。

1980年代很快就会迎来美国电子游戏的寒冬,现在投资游戏产业并不是一个好的选择。

但这场游戏大萧条并不是日本游戏公司的大萧条,1983年,任天堂马里奥兄弟游戏正式发售,促使47万台主机仅两个月就销售一空;世嘉凭借着索尼克和最终幻想,更是在未来拿下了65%的北美市场份额,在北美疯狂销售了1700多万台主机。

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