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发售第一天就达到十九万本的销量,这是一个非常非常惊人的数据。
当这个数据传到火星娱乐日本分公司的时候,包括坂口博信在内的所有人都震惊于这个数字,要知道,就算是任天堂的《塞尔达传说》靠着宫本茂之前积攒起来的人气,在第一天的时候都没有达到这样的销量。
虽然这个数字离着《火纹》所创造的的首日销售记录还差的很远,不过《火纹》的市场毕竟是在美国,美国的市场之大,也根本不是日本能够比拟的,自然不能够拿来做对比。
而坂口博信也没有回住所,而是跟《最终幻想》开发团队的人一起在体验着这一次自己的直接对手《勇者斗恶龙》,他们在事前也没有拿到这款游戏的卡带,现在正式发售了才能够以亲身去进行体验,虽然在之前的一个多月里,在《fami通》上面,报道了许多参与这款游戏测试的消息,对这款游戏的评价更是推向了一个完全不逊色《塞尔达传说》的高度上去。
但是作为一个游戏设计师,是不应该在没有亲自去体验游戏之前妄自根据其他人的言辞,而对一款游戏做出评价的。
而且,设计师去体验一款游戏,跟一般的玩家去体验也是完全不同的,着眼点不同,自然体验之后得到―一―本―读―小说{y}{b}{d}{u}的感受,自然也会不尽相同。
首先,《勇者斗恶龙》的自由命名系统确实给了坂口博信很大的代入感,虽然之前杰斯特在之前说过,可以通过这种让玩家自己给角色取名的方式来增加游戏锁带来的代入感,不过坂口博信也没有当一回事,有利有弊,因为这样就会严重的破坏一款rpg游戏的故事性跟史诗感。
在坂口博信来看,在一款出色的rpg游戏里面,要有一种让玩家扮演英雄。完成一个史诗的故事的感觉,也就是说故事性,在坂口博信的眼里才是最重要的。
而且在画面上,《勇者斗恶龙》也比他的《最终幻想》明快很多,而且在画风上,《勇者斗恶龙》这种由鸟山明亲自执笔的卡通向的风格,也更加明显的得到低龄玩家的喜爱,这也是没有办法的事情,坂口博信在一开始就没有将低龄玩家当做自己这款游戏的主要受众。
“他的音乐写的很出色,跟我们不是一个风格。我们的要空灵一点,他们这个更加是大气。”
这是植松伸夫的评价。
对于植松伸夫的音乐素养,坂口博信自然是信服的,而松野泰已也说,勇者斗恶龙的游戏剧本也非常的出色,其他的不论,只是靠着这样一个出色的剧本写成一部小说,就能拿到很不错的销量。
整个《最终幻想》开发组就这么一边玩着《勇者斗恶龙》的卡带,一边谈论了一晚上。
最后得出的结论。也跟《fami通》在测评里说的差不多,这是一款非常出色,而且非常日本化的游戏,尽管这是一个西幻类的故事。但是却通过日本人的方式将其完美的诠释了出来,跟第一天就有十九万本的销量印证着来看,这款游戏确实非常的适合日本人的审美,而且……
“恐怕从明天开始。这款游戏会爆发出一个很可怕的销售潮啊。”
坂口博信有些忧心忡忡的对着众人说道,现在只是《勇者斗恶龙》的第一天,就能够爆发出这样的购买热情。这还是在口碑还没有建立起来的情况下,要是随着时间的退役,这款游戏的出色品质被口耳相传,那么能够在玩家群里里面引发的购买力,会是非常可怕的。
杰斯特虽然远在美国,但是他也时刻的关注着《勇者斗恶龙》发售的消息。
他也向着日本分公司的员工下达了命令,要将《勇者斗恶龙》的消息第一时间给他传递过来,当杰斯特听到《勇者斗恶龙》第一天就极为疯狂的卖出了十九万本的销量的时候,他也是极为震惊的。
对于杰斯特来说,他最担心的是他这半年来好不容易在日本的游戏机占有率上面扳回的局面丢失,而《勇者斗恶龙》正是他最担心的。
因为他知道,这是一款可以让整个日本的玩家疯狂起来的游戏。
至于欧美市场他倒是不怎么担心,因为这款游戏的受众在一开始就没有瞄向这里,而在他熟知的历史中,《勇者斗恶龙》在非日本区域的销售量一直不怎么样,这也是和风向游戏的通病,在二十多年后,还有一款差不多的游戏跟《勇者斗恶龙》风格差不多,也是一款具有浓重和风的游戏,也是在日本的销量非常高,但是一出日本,销量马上跌倒谷底。
这款游戏就是《妖怪手表》。
不过杰斯特担心也是没用的,他只能够静静的等待着消息的传来,以及希望《最终幻想》能够狙击《勇者斗恶龙》成功。
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