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不过,这个因素还不够成为他考虑这么做的主要理由!
用脚趾头想,都能想象到这么做的副作用有很多。
比如提高的成本最后肯定是让消费者来埋单,进而对游戏销量也造成一定影响啦;
还有海量的芯片订单固然可以降低成本,但也会让外界更快地认识到电子娱乐这个行业的恐怖潜力。从而提前创造出一些预料之外的竞争对手之类的……
副作用这么多,按理说加藤荣治就不该考虑这么离谱的方案。但他就是有种预感:这个决定很可能会大幅促进游戏内容的发展。
游戏存档这个功能在后来因为太过普遍,人们往往会忽略了它在整个游戏行业发展过程中产生的关键性作用。
它不仅与游戏软件的美学设计相关,更首先取决于游戏机硬件的物质性。
也正是因为有了存档功能,游戏才获得了可以被反复游玩的技术可能,不同于小说与电影等传统叙事媒介,游戏中的故事也不再是一条奔流到海不复回的河流,而是一座有待探索遍历的迷宫。
甚至可以认为“存档重来”就是未来电子游戏最重要的本质属性。
随着PS3的出现,游戏存档终于可以直接被保存到游戏主机内置的硬盘中,存储游戏进度从此不再需要依赖任何外在于游戏机自身的媒介。
如密码、磁盘、卡带或记忆卡这些原先作为存档载体的介质也迅速或被淘汰,或被用作其他用途。
对于各大厂商的主机游戏或PC端的电脑游戏而言,这种在硬盘中内置游戏存档的解决方案一直延续到加藤荣治重生前。
云存档的出现似乎标志着“存档介质”又一次要发生革命性改变,不过这种需要联网才能使用的方法,似乎暂时还无法成为主流。
在成为“标配”后,游戏存档已经不再是一种单纯用于接续游戏进度的功能,更成为在媒介技术层面决定游戏作品的叙事与机制的重要因素。
之前提到过,街机因为要考虑盈利等问题,不宜让一名玩家在一座机台上,用一枚游戏币玩太长时间。所以街机上的游戏不仅难度要高,游戏内容也不宜过长。
很多街机游戏都会将“过关时间”作为通过一道关卡后计分结算的标准。但有没有人注意到这些游戏用的都是“倒计时”?
如果只是将通关时间列入计分标准,完全可以采用普通的计时方式。倒计时这种方式固然可以增加游戏过程的紧迫感,但更大的作用显然就是用来压缩游戏时间的。
不管你技术多好,你一个币玩到通关的时间都不可能是无限的。
在这样的大前提下,街机上的游戏哪怕是带有剧情与世界观设定的类型,通常也不会设计得多复杂多宏大。
家用机却不用受到这个限制,目前在北美销售情况一片大好的《魂斗罗》便有体现。
虽然加藤荣治没有开发街机版,但在曾经的历史里,街机版的《魂斗罗》也是有倒计时设定的。
只不过科乐美的设计比较有真实感,只在一些特定关卡,如第二关、第四关那种在地方基地内部的场景,才会有倒计时。
很真实,在敌人基地里你要是一直不动弹,被敌人发现不是迟早的事情么~~~
但到了家用机版,科乐美便彻底取消了倒计时这个设计。因为家用机不需要考虑投币效率,玩家的游戏时间是自由的。
家用机游戏的剧情深度和世界观也因此可以比街机游戏更加深刻和宏大,可以给游戏创作者更大的创作空间与想象力。
如果街机游戏的游戏时间通常是以一个游戏币半小时为上限的话,家用机游戏的游戏时间就可以提高到两到三个小时。
这种长度,已经足以媲美电影、交响乐这类艺术形式的时长了。
但随着游戏的发展,游戏作品的内容更加丰富,另外也是部分游戏制作者,逐渐不再甘于把“电子游戏”当作区区游戏去创作了。
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