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“而后就是马上最重要的弹刀部分了。
“这个部分其实跟地面的战斗差不多,玩家都要根据当前战斗的实际情况来决定是进攻还是弹刀,又或者是对突刺或者其他特定的攻击进行特殊反应。
“比如,对方如果使用特殊的突刺攻击,而玩家成功地在马上看破,并且触发了触觉动作,就可以直接将对方的长枪给夺过来,并进行处决。
“历史上记载,尉迟恭就特别擅长在马上夺槊,玩家也可以复现这个操作。
“而对于一般的攻击,玩家在马上一般会有三种不同的战斗方式。
“一种是双方对冲,一击即走,然后拨转马头再战。这种情况玩家可以选择先挡开敌方武将的武器,然后再反戳一枪。
“第二种是双方并排或者一前一后,这时候可以参考地面的战斗模式,反复使用武器格挡、反击。
“第三种是被围攻,此时玩家要根据实际情况进行决策,可以在原地尝试弹掉周围的所有攻击,也可以选择找到缺口骑马突围。
“总之,我们要尽可能地为玩家提供丰富的马战体验,让马战和步战同样精彩。”
李如山想了想:“那具体应该怎么弹刀呢?”
这也是个关键问题。
因为在传统的PC或者主机游戏中,弹刀只需要在恰当时机按一个键就可以了,系统会进行计算并反馈弹反的结果。
但在意识连接的VR游戏中,所有的动作都需要玩家自己完成,如果玩家的动作没有做到位怎么办?
路知行解释道:“这个问题其实我们在《独步武林》中已经解决掉了,简单来说,就是在不同的难度中,设置不同的判定范围,再通过动作矫正系统来不断强化玩家的动作。
“玩家在游戏中的身体素质是经过强化的,可以轻易地挥舞沉重的长兵器。玩家选择架开敌人的武器,或者攻击敌人时,难度越低判定越宽松,反之则越严格。
“当然,跟《独步武林》一样,我们也得做一个比较完善的教学引导系统,让玩家可以更好地上手。”
李如山陷入了短暂的沉默。
听起来……这游戏唯一的亮点,似乎也正是它翻车风险最大的地方?
可以说这款游戏全部成功的可能性都寄托在这个战斗系统上,但它的学习成本很高,而且也并不是特别酷炫,翻车的概率还是很大的。
总的来说,李如山也想不到什么更好的点子了。
可以试试!
反正他和404工作室的投资合同还得继续再延续下去,下一款游戏也还是要继续投钱的,做这个项目,总比做一款必然会赚钱的游戏要好吧?
接下来李如山能做的,也只能是尽可能地想办法把游戏的开发成本提上去,让它更难回本了。
想到这里,李如山最终点头:“好!我觉得这个点子可以!我们就是要做第一个吃螃蟹的人嘛,游戏玩法多做些创新,很好!
“路总,这次游戏的开发成本,得再往上提一提了吧?之前赚来的钱,都得花在刀刃上嘛!”
(本章完)
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