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这些游戏人里最有名的应该便是小岛秀夫,这位游戏大师就特别喜欢拿电影导演的标准来要求自己。
因为可以加入游戏的内容越来越多,一款游戏的通关流程也就越来越长,玩家想要像从前在街机上一样一次性打通一款游戏,开始变得极为困难。
要不是这样子,未来在各种视频网站上也不会出现各种各样的高难度游戏的“速通”视频了。如果随便哪个玩家都可以做到视频里那样的速通,那这些视频恐怕也就没人看了。
扯远了,总之在这种游戏内容越来越丰富的情况下,于是就出现了在退出游戏之后依然能够保留上一次游戏进度的实际需求。
游戏存档很大程度上是与电子游戏的“叙事构造”相关。
这尤其体现在以叙事为中心且包含诸多情节线索的文字冒险游戏(AVG)中。呃,请别单纯地把这种游戏当作什么“黄油”。
在那个游戏画面还不出彩的时期,很多游戏甚至都没有画面,只有一列列的单纯文字。
有这类游戏经验的玩家,通常会在将导致叙事出现分岔的关键事件处进行存档。这样做或是为了避免因错误的选择而落入“坏结局”,或是为了确保能够遍历游戏数据库中的每一种结局。
打个比方,玩家想要走出一个迷宫或许很容易,但要想把迷宫的全貌记录下来,没有存档功能就很麻烦了。因为你可能在探索的中途就因为踩了陷阱而GAMEOVER了。
不用出“S/L大法”(保存读取大法),你就得从头开始探索迷宫了。而且还是在之前的迷宫探索进度全毁的前提下。
游戏存档同时也跟电子游戏的“空间构造”紧密相关。
受限于游戏主机的硬件条件,尤其是拮据的存储容量,同时也是为了避免玩家在游戏随机检定时利用“S/L大法”进行数据“作弊”,游戏设计者从很早就意识到可以通过设置固定存档点的方式,对玩家在游戏中的存档行为做出某种限制。
日式RPG游戏的两大经典系列“最终幻想”跟“勇者斗恶龙”就都不约而同地选择了这种固定存档点的设计方式。
比如初代《最终幻想》只允许玩家在城镇和帐篷中进行保存,而“勇者斗恶龙”系列始终延续着玩家必须与特定NPC对话才能存档的传统。
这种固定位置的存档点在游戏地图中通常表现为那些外观醒目,便于被玩家发现的特殊场所或道具。
比如“勇者斗恶龙”系列中的“国王”和“教堂”;还有“生化危机”系列中的“打字机”;在《如龙0》,玩家甚至必须先进入“电话亭”才可以存档。
虽然这些五花八门的存档点通常只是作为一种功能性的装置,并不一定与游戏作品的叙事意义直接相关。
但从游戏机制的角度看,在游戏中允许玩家自由存档的区域总是意味着“安全”,这些区域通常也是游戏的主线情节集中展开的场所,比如旅店。
而游戏中那些不允许存档或存档点稀少的区域则总是对应着“危险”,因为这些区域同时也是玩家必须进行战斗或迷宫探索等非叙事性活动的地点。
通过对存档功能进行这种空间上的区隔,游戏设计者可以预先调控玩家在不同游戏场景中所获得的情感体验。
而在宫崎英高的魂系动作游戏中,设计者通过在迷宫设计中故意延长各个固定存档点——如《黑暗之魂》中的“篝火”之间的距离,大大地提升了玩家在迷宫探索过程中的难度。
换言之,即便不考虑大大小小的战斗对于玩家操作能力的考验,固定存档点之间的这种无法忍受的距离本身,就已经塑造了魂系游戏标志性的“受苦”体验。
但与此同时,虽然都采用了固定存档点的设计,魂系游戏与传统角色扮演游戏在迷宫探索方面也并不完全相同。
比如借助以“单向门”为代表的地图机制设计,魂系游戏以一种无须存档的方式巧妙实现了对于玩家迷宫探索进度的记录:
当玩家首次从背面打开这些“单向门”后就可以从正面通过这些曾经封闭的道路,因此在每次死亡复活之后,玩家不需要重新探索整个地图就可以借助这些“捷径”直通每个关卡最后的战斗。
虽然有些扯远了,但这些被玩出花来了的设计的基础都是“游戏需要有存档功能”这样一个大前提。
那自己要是强制要求每个游戏卡带都要实装一个存档功能,那会产生怎样的一种效果呢?
那些第三方肯定会因为这笔冤枉钱而叫苦不迭,但这种问题其实很好解决。只要自己肯在权利金方面稍微让步应该就能平息“民怨”。
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