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但他们就是能将这么真实的太空环境展现在你的面前。”
“有一些还是比较容易推导出来的,比如说宇航员背包喷射的氮气表现:
只需要根据玩家推动手柄的方向,拉一根方向的直线,然后在喷射点补充这个方向上的喷气特效就行了。
但是有一些琢磨到现在我还是很费解。
比如说背景中的地球实时光效。
还有pokeni是怎么能在保持游戏中那么多高面数的情况下,还能让游戏运行得这么流畅的。”
“对对,程序效率这个才是真的盲盒,其他的都能通过表现慢慢推导。
但是底层代码,如何优化,怎么分配程序资源……
这些你不看代码是真的不可能知道的。”
“欸,要是pokeni的程序猿们肯跳槽就好了。”
“我觉得吧,即便是内部员工跳槽也没多大的作用,也许你在外面复刻技术的时候,P社就已经迭代到下一个次代了。
当下最先进的技术,过两年就被淘汰。
而失去了P社的开发土壤之后,这些程序猿大神们不一定能干得过老东家。”
事实上,没人知道,pokeni根本不怕自己的员工跳槽。
其中最大的一个原因在于——
社长才是技术核心。
引擎的设计,未来理念的提出,很多都是青智源的功劳。
甚至在你不知情的情况下,就被社长潜移默化地推动了。
青智源才是那个强得可怕的【造物主】
……
pokeni在技术上真的是遥遥领先。
要说有什么瑕疵的话,在青智源看起来其实还挺明显的:
首先就是实时光影效果没有那么理想,很多光影其实都是做死的,比如说地球和太阳的光效,太空舱内部物品的阴影,
光的折射和反射,都是假的,是美术根据环境绘制好的图片。
甚至有些地方压根儿就是直接将电影中的一部分拿来使用,只不过跟3D场景结合得比较好,不太容易被发现而已。
另外一个就是【火焰】和【绳索】
这两个可以说是现在显卡没有更上之前,开拓者引擎没有迭代成功前,最大的bug。
3D模型,刚体,坚硬的东西其实是最好做的,因为它可以完全遵守物理法则,遵循基础的碰撞和牛顿定理。
但是呢,火焰、绳索这种有形变,甚至还透明化,会对周围的东西造成影响的是最难做的。
所以在游戏中火焰的方向和爆炸时产生的冲击,基本上也是靠着美术【做死】的动画来完成的,实时的火焰效果看起来特别别扭和奇怪。
更别提绳子这种东西了。
拉伸之后,勾住女主角的脚,那个你仔细看的话,其实就会发现有不少穿模的部分。
而且绳索也不是完全连续均匀变化的弹性物体,而是一节一节的像九节鞭这样的,仿佛一根一根的长木棍连接起来的奇怪物体。
所以绳子中间会看到一些明显的转折。
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